Объемный текст

2 «золотые» программы для создания 3D текста и надписей

В последнее время набирает популярность так называемый 3D текст: смотрится он здорово и привлекает внимание (неудивительно что пользуется спросом).

Чтобы создать такой текст, нужно: либо использовать какие-нибудь «большие» редакторы (например, Фотошоп), либо какие-нибудь спец. программы (вот на них -то я и хочу остановиться в этой статье). Программы будут представлены те, с которыми сможет разобраться, без большого труда, любой пользователь ПК (т.е. ориентированность на простоту использования). Итак.

I nsofta 3D Text Commander

На мой скромный взгляд — эта программа настолько простая для создания 3D текста, насколько это можно представить :). Даже если у вас не будет русского языка (а эта версия самая популярная в сети) — разобраться с 3D Text Commander не составит труда.

После установки и запуска программы, вам нужно в окне текста написать свою желаемую надпись (красная стрелка на рис. 1), а затем просто менять настройки, перелистывая вкладки (см. рис. 1, красный овал). Изменение вашего 3D текста будут сразу же видны в окне просмотра (зеленая стрелка на рис. 1). Т.е. получается, что мы в режиме онлайн создаем себе нужный текст, причем, без всякого программирования или нудных руководств.

Рис. 1. Insofta 3D Text Commander 3.0.3 — главное окно программы.

Когда текст будет готов, просто сохраните его (см. зеленая стрелка на рис. 2). Кстати, сохранить можно в двух вариантах: статическом и динамическом. Оба варианта у меня представлены на рис. 3 и 4.

Рис. 2. 3D Text Commander: сохранение результатов работы.

Полученный результат весьма не плох. Представляет из себя обычную картинку в формате PNG (динамический 3D текст сохранен в формате GIF).

Рис. 3. Статисческий 3D текст.

Рис. 4. Динамический 3D текст.

Еще одна не плохая программа для создания динамических 3D текстов. Работать с ней так же просто, как и с первой. После запуска программы, обратите внимание на панельку слева: поочередно заходите в каждую складку и меняйте настройки. Изменения будут сразу же видны в окне просмотра.

Подкупает в этой утилите огромное число опций: можно повернуть текст, изменить его тени, грани, структуру (кстати, в программе много встроенных текстур, например, дерево, металл и т.д.). В общем и целом, рекомендую всем, кто интересуется этой темой.

Рис. 5. Xara 3D Maker 7: главное окно программы.

За 5 минут работы с программой, создал небольшое GIF изображение с 3D текстом (см. рис. 6). Ошибка сделана специально, для придания эффекта :).

Рис. 6. Созданная 3D надпись.

Кстати, хочу так же обратить внимание, что чтобы написать красиво текст не обязательно использовать программы — есть полно онлайн-сервисов. Часть из них я рассматривал в одной из своих статей: http://pcpro100.info/krasivo-tekst-bez-programm/. Чтобы текст был красивым, кстати говоря, не обязательно придавать ему 3D эффект, можно найти и более интересные варианты!

Какие еще программы можно использовать для придания 3D эффекта тексту:

  1. BluffTitler — программа, прямо скажем, не плохая. Но есть одно «НО» — она несколько сложнее, чем приведенные выше, и разобраться в ней неподготовленному пользователю будет сложнее. Принцип работы такой же: есть панелька опций, где задаются параметры и есть экран, где можно прсоматривать получаемый текст со всеми эффектами;
  2. Aurora 3D Animation Maker — большая профессиональная программа. В ней можно делать не только надписи, но и целые анимации. К этой программе рекомендуется переходить, когда будет набита рука на более простых.
  3. Elefont — очень небольшая (всего 200-300 Кб) и простая программа для создание трехмерных текстов. Единственный момент — она позволяет сохранить результат своей работы в формате DXF (что далеко не всем подойдет).

Разумеется, в этот небольшой обзор не попали большие графические редакторы, в которых можно не только трехмерный текст создать, а можно вообще ВСЁ.

Опубликовано 15 Мар 2016 в рубрике «Office».

Объемный текст

2. Применим к слою с надписью параметры, как указаны ниже. Градиент я использовал «металлический». Он есть в наборе загружаемых градиентов. Настройки оставил по умолчанию.

3. Нажмите ctrl+j, для того, чтобы продублировать слой. Затем увеличим масштаб данного изображения на 101%. EDIT > Transform > Scale. Для этого нажмем на "цепочку" в строке опций, чтобы удобней было масштабировать, и изменим высоту или ширину на значение 101. Применим масштабирование.

5. Поскольку наш рисунок имеет глубину, только копируя и отображая слой, мы не сможем добиться реалистичности. Нам нужно будет снова повторять шаг 3, но нам нужно будет каждый новый уровень двигать вниз на 1 пиксель. Итак, дублируем слой с основной нашей надписью — это будет отражение. Помещаем этот слой ниже основной надписи. Отражаем его вертикально. Повторим шаг 3, но после масштабирования, нужно будет сместить уровень на 1 пиксель.

Совет: В строке опций будут некоторые значения Х и У. Нужно щелкнуть по клавише «стрелка вверх», что находиться между ними и вести значение У, равное 1. Затем применим данную операцию. Затем повторим все, как в начале шага 4, столько же раз, сколько мы это делали с основной надписью.

6. Когда создали отражение, перемещаем его вниз, ниже главного текста, что бы основания точно совпали. Добавляем маску к этому слою и применяем к тексту черно-белый линейный градиент, так, чтобы отражение постепенно исчезало к низу. Понизим прозрачность слоя примерно до 50%.

7. И последнее — добавим перспективную тень. Создаем новый слой и помещаем его ниже основного слоя. Выделим текст, для чего, удерживая клавишу ctrl, кликнем на слое с текстов в палитре слоев. Зальем выделение черным цветом. Снимем выделение. Заблюрим Filtеr > Blur > Gaussian blur на 1,5 пикселя. Затем используем свободное преобразование (ctrl+t) для того, что бы уменьшить тень примерно до размера одной трети от размера основной надписи, и затем создаем перспективную тень. Вершина теневого текста должна быть более узкой, чем основание.

В основном все, теперь по своему усмотрению добавим последние

штрихи к фону. Добавим несколько расплывчатых белых полос перед основным тестом. Все готово.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При различных размерах надписи, для того, что бы эффект глубины выглядел натуральным и ровным, что бы не было видимых границ между слоями, возможно придется применить другое масштабирование.

3.3 Моделирование 3D-объекта «объемный текст» (эти забавные животные)

Использование технологии выдавливания (экструзии) сплайнов.

Ниже в свитке располагаются три счетчика для задания размеров символов (Size), кернинга, или межсимвольного расстояния; и величины интерлиньяжа (Leading), или межстрочного интервала. Еще ниже находится поле для ввода нужного текста.

Шаг 1. Перезагрузим 3D Studio Max (File –> Reset) и начнем новый файл сцены.

Шаг 3. В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните вблизи слева от начала координат. В результате будет создана текстовая форма.

Шаг 7. Увеличим расстояние между символами, изменив значение параметра Kerning на командной панели Create на 5.

Шаг 8. Увеличим расстояние между строками, изменив значение параметра Leading на 20. Выравнивание текста установим по центру (рис. 2).

Рисунок 2. Создание текста — забавного зверя.

Шаг 9. Нажмем кнопку Zoom Extents All, для того чтобы увидеть созданный сплайн-текст.

Параметры сплайн-текста установим так, как показано на рисунке 3.

Рисунок 3. Параметры сплайн-текста.

Шаг 11. Нажмем кнопку Zoom Extents All, для того чтобы увидеть созданный сплайн-текст.

Рисунок 4. Визуализация выдавленного текста в 3D Studio Max

Создайте рассмотренную трехмерную сцену.

Комментарии (0):

Частичное копирование разрешено при соблюдении правил сайта (активная ссылка, указание автора и имени сайта).

Трехмерное моделирование в Adobe Illustrator

3D-эффекты предоставляют огромные возможности для творчества, рассмотреть которые в полном объеме в рамках одной статьи невозможно. Поэтому мы остановимся лишь на некоторых интересных примерах их применения.

Принципы создания трехмерных моделей с применением эффектов Extrude & Bevel (Выдавливание и снятие фаски) и Revolve (Вращение) очень похожи, а многие параметры настройки моделей вообще полностью совпадают. Основой обоих вариантов служит объект в виде графического примитива, линейного или криволинейного контура, который затем преобразуется в объемную модель либо вращением, либо выдавливанием. В зависимости от исходного векторного контура тела могут быть самыми разными — интересные результаты можно получить даже на основе обычных примитивов (рис. 1).

Рис. 1. Примеры моделей вращения вместе с исходными графическими примитивами

Процесс моделирования очень удобен, поскольку любые изменения параметров сразу же отражаются на самом объекте, правда при условии включения флажка Preview (Предварительный просмотр). Стоит отметить, что в случае сложных моделей процесс визуализации занимает немало времени, так как после любого изменения модель полностью перестраивается. Поэтому если изменений много и они заранее известны, то на момент корректировки параметров данный флажок лучше отключать.

Ориентация 3D-модели в пространстве зависит от углов поворота по осям X (оси X соответствует красная стрелка в окне настройки параметров эффекта, рис. 2), Y (соответствует зеленая стрелка) и Z (соответствует синяя стрелка), а перспектива — от значения параметра Perspective (Перспектива).

Рис. 2. Изменение ориентации модели по оси X

Особенности создаваемой поверхности определяются выбором варианта в поле Surface (Поверхность) — по умолчанию задается наиболее часто используемый вариант Plastic Shading, обеспечивающий создание моделей с пластичными формами (рис. 3). При желании его несложно изменить на какой-либо другой, например на Wireframe (Каркасное представление), при котором отображается только каркас поверхности (рис. 4). Огромное влияние на внешний вид модели оказывают настройки освещения — это прежде всего возможность добавления и перемещения источников света, изменение цвета тени и несколько числовых параметров, позволяющих определить размер источников света и их интенсивность, а также некоторые параметры освещения окружения (рис. 5).

Рис. 3. Модель с поверхностью Plastic Shading

Рис. 4. Каркасное представление Revolve-модели — видно, что объект был построен вращением квадрата вокруг оси

Рис. 5. Настройки параметров освещения, устанавливаемые по умолчанию

Кроме того, в окне настроек параметров имеется кнопка Map Art (Художественная карта), отвечающая за добавление на любую из сторон 3D-поверхности произвольного изображения из палитры Symbols. Изображение может быть внедрено под любым углом и в нужном масштабе, а использовать можно не только встроенные символы, но и любые иллюстрации, специально созданные для данной цели и превращенные в символы.

Объемные модели остаются редактируемыми на разных уровнях любого этапа разработки — их можно масштабировать, трансформировать, редактировать на уровне контуров, менять особенности заливки и границы и т.д. Одновременно с этим в любой момент можно откорректировать параметры настройки самого моделирования — для получения доступа к редактированию 3D-параметров модели достаточно дважды щелкнуть на имени соответствующего эффекта Extrude & Bevel или Revolve в палитре Appearance (Внешние эффекты).

Чтобы разобраться с особенностями создания объемных тел, нарисуйте в качестве исходных три объекта: треугольник, окружность и сильно вытянутый эллипс (рис. 6), затем выделите инструментом Direct Selection левую вершину вытянутого эллипса и удалите ее — останется дуга (рис. 7). Выделите все три объекта и примените к ним команду Effect=>3D=>Revolve (Эффект=>3D=>Вращение), согласившись с настройкой параметров по умолчанию (рис. 8). Результат моделирования представлен на рис. 9.

Рис. 6. Исходные объекты

Рис. 7. Результат превращения эллипса в дугу

Рис. 8. Окно параметров эффекта Revolve

Рис. 9. Начальный вид моделей вращения

Теперь приступаем к экспериментам. Выделите модель, полученную на основе дуги, а затем, для корректировки параметров эффекта Revolve, откройте из меню Window (Окно) палитру Appearance (Внешние эффекты) и дважды щелкните на строке 3D Revolve — откроется окно эффекта Revolve, куда можно будет внести необходимые изменения. Вначале в списке From вместо стоящего по умолчанию варианта Left Edge (Край слева) установите вариант Richt Edge (Край справа, рис. 10), а затем увеличьте значение параметра Offset (Сдвиг) до 10 пикселов (рис. 11). В итоге модель совершенно изменится и станет напоминать спортивный кубок (рис. 12).

Рис. 10. Вид модели после установки Richt Edge

Рис. 11. Настройка параметров эффекта Revolve для дуги

Рис. 12. Модель на основе дуги

Рис. 13. Модель на основе окружности

Рис. 14. Изменение параметров границы объекта на панели Stroke

Рис. 15. Результат изменения границы для модели на основе треугольника

Рис. 16. Настройка параметров эффекта Revolve для треугольника

Рис. 17. Модель на основе треугольника

Рис. 18. Подбор размера угла и параметров положения модели на основе треугольника

Рис. 19. Окончательный вид изображения

Чтобы разобраться с особенностями использования эффекта Extrude & Bevel, создайте обычный прямоугольник с заливкой, но без границы (рис. 20). Примените команду Effect=>3D=>Extrude&Bevel (Эффект=>3D=>Выдавливание и снятие фаски), установив глубину выдавливания (Extrude Depth) и активизировав режим Turn cap on for solid appearance (рис. 21), который обеспечивает формирование сплошных тел. Это приведет к превращению прямоугольного примитива в параллелепипед. Переключитесь в режим Turn cap off for hollow appearance — параллелепипед превратится в объемную рамку (рис. 22), так как данный режим обеспечивает создание полых тел.

Рис. 20. Прямоугольник

Рис. 21. Параллелепипед (вид объекта и настройки параметров эффекта Extrude & Bevel)

Рис. 22. Объемная рамка (вид объекта и настройки параметров эффекта Extrude & Bevel)

Теперь разберемся с фасками. В рассмотренных выше случаях фаски отсутствовали, так как в списке Bevel (Фаска) стоял устанавливаемый по умолчанию вариант None (Никакой). Попробуйте выбрать фаску Classic — ребра параллелепипеда станут скошенными (рис. 23). Естественно, что изменение типа фаски может вызывать значительное изменение трехмерного объекта, например выбор фаски Complex 3 приведет к появлению на боковых гранях параллелепипеда серии углублений, напоминающих желобки (рис. 24).

Рис. 23. Параллелепипед с классической фаской (вид объекта и настройки параметров эффекта Extrude & Bevel)

Рис. 24. Параллелепипед с фаской Complex 3 (вид объекта и настройки параметров эффекта Extrude & Bevel)

Рис. 25. Исходный контур

Рис. 26. Полосатый мячик

Рис. 27. Исходный контур

Рис. 29. Стилизованная веточка

Рис. 30. Настройка параметров эффекта Revolve

Рис. 31. Исходная кривая

Рис. 32. Настройка параметров эффекта Revolve

Еще раз стоит отметить, что полученные в итоге вращения или выдавливания модели остаются редактируемыми на любой стадии. Ранее мы удостоверились лишь в том, что примитивы, используемые в качестве основы моделей, можно в дальнейшем масштабировать. Теперь на примере только что созданной вазы попробуем изменить сам вид кривой, добавив дополнительные вершины и изменив их положение (рис. 34). Это действие немедленно (без обращения к эффекту Revolve) приведет к преображению модели (рис. 35).

Рис. 34. Корректировка исходной кривой

Рис. 35. Результат трансформации вазы путем изменения формы контура

На модели вращения могут налагаться любые трансформации из раздела Effect=>Distort&Transform (Эффекты=>Искажения и трансформации). Для примера попробуйте в отношении вазы применить эффект Pucker&Bloat — ваза изменится и станет напоминать, например, представленную на рис. 36. После этого в любой момент можно вновь обратиться к корректировке модели вазы, открыв окно Revolve из палитры Appearance и внеся требуемые изменения, например увеличить значение параметра Offset, подправить освещение или изменить перспективу (рис. 37).

Рис. 36. Результат трансформации вазы путем наложения эффекта

Рис. 37. Коррекция настроек эффекта Revolve для трансформированной модели

Рассмотрим пример, когда один из вариантов трансформации поможет в формировании нужной модели. Попробуем создать веточку с двумя ягодами черешни на основе следующего криволинейного контура (рис. 38). Примените к данному контуру эффект Revolve, установив вариант моделирования Right Edge (Правый край) и настроив перспективу (рис. 39 и 40). Проведите искажение модели с указанными на рис. 41 параметрами (команда Effect=>Warp — Эффекты=>Деформация), а затем дорисуйте веточку, сделайте копию ягоды с веточкой и добавьте тень — возможно, результат будет напоминать рис. 42.

Рис. 38. Исходная кривая

Рис. 39. Настройка параметров эффекта Revolve

Рис. 40. Начальный вид ягоды

Рис. 41. Настройка параметров эффекта Warp

Рис. 42. Веточка с ягодами черешни

Карта-схема

Рис. 43. Основа для контура здания

Рис. 44. Стилизованные окна

Рис. 45. Настройка параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 46. Модель стилизованного здания без окон

Рис. 47. Внедрение символа с окнами в окне Map Art

Рис. 48. Модель стилизованного здания с окнами

Рис. 49. Карта-схема проезда

Самый простой и быстрый способ создания объемного текста — наложение на него эффекта Extrude & Bevel с одновременной установкой выдавливания на небольшую глубину и наложением фаски. Для примера напечатайте произвольный текст (рис. 50) с заливкой, но без границы, а затем откройте окно настроек названного эффекта. Вначале определите только выдавливание при отсутствии фаски (рис. 51) — текст станет объемным (рис. 52), но назвать его эффектным пока сложно. Однако он станет гораздо интереснее, как только мы добавим фаску и настроим освещенность (рис. 53 и 54). Стоит отметить, что смена фаски с одного варианта на другой может довольно сильно менять текст — пример тому текст, представленный на рис. 55, для получения которого тип фаски был изменен с Rounded на Rolling, а ширина ее была уменьшена до 1 пиксела.

Рис. 50. Исходный текст

Рис. 51. Первый вариант настройки параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 52. Первый вариант объемного текста

Рис. 53. Второй вариант настройки параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 54. Второй вариант объемного текста

Рис. 55. Третий вариант объемного текста

Эффект Extrude & Bevel за счет добавления объемности может пригодиться для того, чтобы сделать более эффектными разнообразные графики. Попробуем преобразовать в объемный график диаграмму, представленную на рис. 56. Инструментом Direct Selection выделите все столбцы диаграммы и откройте окно эффекта Extrude & Bevel — при большом числе объектов и недостаточно мощном процессоре наложение эффекта для каждого из объектов лучше выполнить по отдельности, правда это займет немало времени. Для придания столбцам объемности установите выдавливание на небольшую глубину и при желании добавьте фаску (с ней график будет привлекательнее), а затем отрегулируйте положение столбцов в окне Position (Позиция) и их освещенность. Один из возможных вариантов настройки приведен на рис. 57, а полученный в итоге объемный график — на рис. 58.

Рис. 56. Исходная диаграмма

Рис. 57. Настройки параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 58. Диаграмма с объемными столбцами

Не менее интересно поэкспериментировать с круговой диаграммой, например такой, что представлена на рис. 59. Если применить к выделенным инструментом Direct Selection ее графическим объектам эффект Extrude & Bevel при параметрах, приведенных на рис. 60, то диаграмма станет похожа на ту, что показана рис. 61. Здесь интересное свечение боковых частей диаграммы получается за счет оранжевой границы и удачно выбранных параметров освещения.

Рис. 59. Исходная диаграмма

Рис. 60. Настройки параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 61. Диаграмма с объемными столбцами

Эффект Extrude & Bevel позволяет придать объемность любым символам палитры Symbols. Для этого достаточно перетащить на экран преобразуемый символ, затем наложить на него эффект и внедрить обратно в палитру в качестве нового символа. При желании таким образом можно создать целую библиотеку трехмерных символов. Для примера проведем эксперимент с одним из символов палитры Decorative Scatter (рис. 62). Перетащите данный символ на экран, увеличьте его так, чтобы было хорошо видно, и, не снимая выделения, откройте из меню Effect=>3D (Эффект=>3D) команду Extrude & Bevel. В поле Extrude Depth (Глубина выдавливания) определите глубину выдавливаемой области, а также отрегулируйте параметры Position (Позиция) и Perspective (Перспектива) таким образом, чтобы представить символ в наиболее интересном ракурсе. Поэкспериментируйте с настройками освещения, которые будут разными в каждом конкретном случае — в данном примере был добавлен дополнительный источник света, изменены позиции обоих источников и цвет тени, а также значительно увеличен ряд числовых настроек освещения (рис. 63). Полученный в итоге символ продемонстрирован на рис. 64 — при желании можно дополнить его тенью (рис. 65). По окончании переместите созданный символ в палитре Symbols для дальнейшего использования.

Рис. 62. Исходный символ в палитре Decorative Scatter

Рис. 63. Настройка параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 64. Объемный символ

Рис. 65. Добавление к объемному символу тени (настройка параметров эффекта Droop Shadow и полученный символ)

Как уже неоднократно отмечалось, трехмерные объекты (созданные как вращением, так и выдавливанием) остаются редактируемыми — этим мы и воспользуемся при создании пересекающихся колец. Основой такого кольца будет служить окружность (рис. 66), а получено оно будет методом выдавливания, дополненным фаской (рис. 67 и 68). Для создания второго кольца сделайте две копии первого и удобным образом разместите их для дальнейшего редактирования. Инструментом Direct Selection выделите самую левую управляющую вершину в первой копии кольца и удалите ее нажатием клавиши Del — останется только правая половина кольца. Аналогичную операцию выполните в отношении второй копии кольца — только удалять в этом случае нужно самую правую вершину (рис. 69). После этого вам понадобится удачно совместить две половинки второго кольца так, чтобы они охватывали первое кольцо. Сложность здесь только в том, чтобы отрегулировать порядок размещения объектов в отношении друг друга, используя команды из группы Arrange (Изменить порядок) контекстного меню, поскольку одна половина второго кольца должна располагаться уровнем выше первого кольца, а вторая, наоборот, — уровнем ниже (рис. 70 и 71).

Рис. 66. Исходный контур

Рис. 67. Настройки параметров эффекта Extrude & Bevel

Рис. 68. Первое кольцо

Рис. 69. Первое кольцо и две заготовки для второго кольца

Рис. 70. Окончательный вид палитры Layers

Рис. 71. Пересекающиеся кольца

Попробуем воспользоваться эффектом Revolve для создания круглой кнопки на основе половинки круга — для этого создайте окружности, удалите у нее самую левую вершину, а затем залейте подходящим цветом и откажитесь от цвета границы (рис. 72). Из меню Effect=>3D (Эффект=>3D) откройте команду Revolve (Вращение) — при параметрах по умолчанию получим примерно такой шар, как на рис. 73, что для задуманной кнопки не вполне подходит в плане освещения. В разделе настройки освещения переместите источник освещения в левый верхний угол шара, а затем поэкспериментируйте с параметрами освещенности — в данном случае разумнее, например, для большей естественности увеличить размер области блика Highlight Size, но снизить интенсивность блика Highlight Intensity и пр. Установленный в примере вариант настройки параметров освещенности показан на рис. 74, а изменившаяся модель — на рис. 75.

Рис. 72. Исходные объекты

Рис. 73. Результат вращения половинки круга

Рис. 74. Окно настройки параметров эффекта Revolve

Рис. 75. Кнопка после настройки параметров освещенности

Рис. 76. Настройка положения внедренного символа

Рис. 77. Кнопка со стрелкой

Использованный в случае создания кнопки вариант нанесения изображения символа на модель вращения может быть применен и для другой цели — для разрисовывания объекта некоторым узором. Рассмотрим данную ситуацию на примере обычного шара, полученного из половины окружности (рис. 78, 79 и 80) — попробуем создать из такого шара раскрашенный мячик. Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта), в списке Symbol (Символ) установите предназначенный для этой цели символ (можно позаимствовать подходящий символ из библиотеки символов или, при желании, создать символ самостоятельно), а затем растяните область символа в окне просмотра на весь объект (рис. 81). В результате мячик будет полностью раскрашен выбранным узором (рис. 82).

Рис. 78. Исходный контур

Рис. 79. Настройка параметров эффекта Revolve

Рис. 80. Модель мячика без раскраски

Рис. 81. Настройка размера и положения внедренного символа

Рис. 82. Раскрашенный мячик

Возможность создания моделей вращения с последующим наложением на поверхность символа незаменима при разработке моделей разнообразных флаконов, тюбиков, бутылок и прочих объектов, причем сразу с этикетками, что очень удобно. Для примера попытаемся создать простую модель флакона, взяв за основу кривую, представленную на рис. 83, — у данной кривой отсутствует заливка и установлена обычная граница нужного цвета. Создадим на ее основе модель вращения при параметрах, показанных на рис. 84, — получим задуманный флакон, но пока без этикетки (рис. 85).

Рис. 83. Исходная кривая

Рис. 84. Настройка параметров эффекта Revolve

Рис. 85. Модель флакона без этикетки

Рис. 86. Этикетка

Рис. 87. Появление этикетки в палитре символов

Рис. 88. Настройка положения внедренного символа

Рис. 89. Флакон с этикеткой

А теперь рассмотрим другой пример — попробуем смоделировать упаковку с этикеткой, где в целях тренировки воспользуемся эффектом Extrude & Bevel и при создании самой упаковки, и при подготовке этикетки. Начнем с упаковки, для получения которой воспользуемся методом выдавливания модели, взяв за основу шестиугольник (рис. 90), который дополним созданием фаски. Выделите шестиугольник и примените эффект Extrude & Bevel, настроив его параметры в соответствии с рис. 91. Обратите внимание, что глубина выдавливания (Extrude Depth) составляет 50 пикселов, фаска имеет тип Classic и ширину в 1 пиксел, и все это дополнено изменением позиции и сложной настройкой освещения. Результат показан на рис. 92.

Рис. 90. Основа для упаковки

Рис. 91. Настройка параметров эффекта Extrude & Bevel для упаковки

Рис. 92. Модель упаковки без этикетки

Теперь перейдем к созданию объемного текста, воспользовавшись в качестве исходного текста представленным на рис. 93. Для создания объемности в настройках эффекта Extrude & Bevel определим глубину выдавливания при отсутствии фаски — особое внимание следует обратить на позицию текста и настройку освещения, поскольку от этого будет зависеть его читаемость и эффектность (рис. 94 и 95).

Рис. 93. Исходный текст

Рис. 94. Настройка параметров эффекта Extrude & Bevel для текста

Рис. 95. Объемный текст

Теперь нужно создать какой-нибудь фон для текста. С учетом того, что упаковка создается для косметического препарата из серии «талассо» (об этом говорит название), фон должен иметь морскую направленность, например такую, как на рис. 96. Обратите внимание, что контуры фона имеют круглую форму (это обычная окружность) с эффектом выпуклости, который был достигнут благодаря тому же эффекту Extrude & Bevel за счет небольшого выдавливания, фигурной фаски и экспериментов с освещением (рис. 97). По окончании выделите все объекты этикетки, предварительно разместив их друг относительно друга, и перетащите в палитру Symbols для создания соответствующего символа.

Рис. 96. Этикетка

Рис. 97. Настройка параметров эффекта Extrude & Bevel для круга

Перейдем к самой последней операции и внедрим этикетку на упаковку. Выделите упаковку и откройте окно настройки параметров эффекта Extrude & Bevel из палитры Appearance. Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта), в разделе Surface (Поверхность) выберите первую поверхность (она активируется по умолчанию), в списке Symbol (Символ) установите созданный символ и скорректируйте его положение и размеры (рис. 98). В итоге упаковка станет выглядеть примерно так, как показано на рис. 99.

Рис. 98. Внедрение символа в окне Map Art

Рис. 99. Упаковка с этикеткой

Усложним задачу: зачастую на упаковках — на всевозможных флаконах, банках, коробках и т.п. — фигурирует не одна, а большее число этикеток, размещенных с разных сторон. Смоделируем образец такой упаковки в виде баночки с медом, имеющей цилиндрическую форму, а в качестве этикеток возьмем показанные на рис. 100 и 101. Первый рисунок представляет собой контур с разбросанными точками, расположенной поверх надписью и символом из палитры Flowers — он будет помещен на верхней плоскости упаковки, а второй, сформированный на основе того же самого символа и фрагмента, созданного обычной кистью, предназначен для размещения на боковой поверхности упаковки. Обе надписи нужно поместить в палитру Symbols в виде двух отдельных символов.

Рис. 100. Вторая этикетка

Рис. 101. Первая этикетка

Учитывая, что модель вращения должна представлять собой цилиндр, возьмите за основу модели прямоугольник (рис. 102), а затем примените к нему эффект Revolve. В данном случае сложной является настройка освещения — для достижения нужного эффекта в примере был создан дополнительный источник света (кнопка New Light — Новый источник света), отрегулированы положения обоих источников, изменены цвет тени и ряд числовых параметров освещенности (рис. 103). Полученная в итоге модель представлена на рис. 104.

Рис. 102. Исходный контур

Рис. 103. Настройка параметров эффекта Revolve

Рис. 104. Модель упаковки без этикеток

Рис. 105. Внедрение этикетки с текстом в окне Map Art

Рис. 106. Зеркальное отображение этикетки

Рис. 107. Внедрение этикетки с текстом в окне Map Art

Рис. 108. Корректировка позиции объекта

Рис. 109. Окончательный вид окна Map Art для этикетки с текстом

Источники:
2 — золотые — программы для создания 3D текста и надписей
В статье представлено несколько программ (и показаны скрины как работать с ними) для создания 3D текста и надписей. Причем, как для статического текста, так и для динамического (который крутится, например).
http://pcpro100.info/soft-for-create-3d-text/
Объемный текст
Объемный текст, тени, отражения в Фотошопe
http://photoshop.demiart.ru/reflect.shtml
Объемный текст 1
Уроки 3d Studio Max: создание объекта «объемный текст»
http://esate.ru/uroki/3d-max/kurs_modelirovaniya/3D_max_urok_3_3/
Трехмерное моделирование в Adobe Illustrator
Новинки IT-индустрии, обзоры и тесты компьютеров, комплектующих и гаджетов
http://compress.ru/article.aspx?id=16118

COMMENTS